CUBO 2 : HYPERCUBE

Valutazione
Discutibile, ambiguo
Tematica
Nuove tecnologie, Potere
Genere
Fantastico
Regia
Andrzej Sekula
Durata
95'
Anno di uscita
2003
Nazionalità
Stati Uniti
Titolo Originale
Hypercube: cube 2
Distribuzione
Eagle Pictures
Soggetto e Sceneggiatura
Sean Hood, Ernie Barbarash & Lauren McLaughlin da una storia di Sean Hood
Musiche
Norman Orenstein
Montaggio
Mark Sanders

Orig.: Stati Uniti (2002) - Sogg.: da una storia di Sean Hood - Scenegg.: Sean Hood, Ernie Barbarash & Lauren McLaughlin - Fotogr.(Normale/a colori): Andrzej Sekula - Mus.: Norman Orenstein - Montagg.: Mark Sanders - Dur.: 95' - Produz.: Ernie Barbarash.

Interpreti e ruoli

Kari Matchett (Kate), Grace Lynn Kung (Sasha), Geraint Wyn Davies, Neil Crone, Barbara Gordon, Matthew Ferguson, Lindsay Connell, Bruce Gray.

Soggetto

Un ambiente a forma di cubo all'apparenza privo di punti per entrare o per uscire. Senza sapere come sono finite lì dentro, otto persone si incontrano e cercano di ricordare qualcosa, ma la loro memoria è vuota. Ci sono un ingegnere, una signora elegante, una psicoterapeuta, un consulente aziendale, un progettista di giochi per computer, una ragazza cieca, un signore con un cane, un avvocato. Gli otto cercano di conoscersi, ma subito emergono diffidenze e rifiuti. Qualcuno ritiene opportuno indagare sul perchè siano stati scelti, se cioè qualcosa li accomuni per qualche motivo. Intanto entrano ed escono dalle pareti del cubo, che ondeggiano, si aprono e si chiudono su se stesse e impediscono di misurare le distanze. A lungo andare nervosismo, rabbia, stanchezza cominciano a prevalere. L'ingegnere viene risucchiato, poi riappare ma non riconosce più nessuno. Il consulente aziendale uccide la signora elegante; Sasha in realtà é una mutante e riprende le sembianze di Alex, un hacker. Infine la psicoterapeuta, interpretando i numeri 60659, trova l'uscita. Ma, appena passa la porta, arrivano alcuni soldati e la uccidono, "perché nessuno deve sapere". Così la multinazionale Ison ha raggiunto i propri obiettivi.

Valutazione Pastorale

Per provare a dare un significato alla trama, bisogna partire dalla fine: una potente multinazionale deve verificare che la trasposizione materializzata di un concetto teorico non possa essere conosciuta se non mettendoci dentro alcune persone reali. Ecco allora il gruppo, avviato, per così dire, ad essere sacrificato a vantaggio dell'interesse di una parte. Ma anche con questa spiegazione il racconto non convince, si incaglia sui binari rischiosi dell'inversione del tempo, della atemporalità, della geometria e della matematica con esiti artificiosi e un po' ripetitivi. Potevano forse emergere significati di metafora sull'esistenza di realtà 'altre', ma il copione finisce per inghiottire se stesso in una sorta di autocompiacimento dell'arzigogolo senza via d'uscita. Nella confusione emerge qualche denuncia contro i rischi cui può portare l'uso di una tecnologia esasperata. Film comunque difficile, oscuro in troppi passaggi e che, dal punto di vista pastorale, é da valutare come discutibile e nell'insieme ambiguo.
UTILIZZAZIONE: più che in programmazione ordinaria, il film, di taglio fantastico, si indirizza meglio ad appassionati del genere, in grado di seguire suggestioni legate ai giochi interattivi nell' incontro/scontro spazio-tempo. Attenzione per i minori in caso di passaggi televisivi.

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